Metaverso, nel 2025 il mercato varrà fino a 400 miliardi di dollari: i trend di sviluppo per aziende e consumatori

Il mercato del metaverso continuerà a crescere nei prossimi anni, arrivando a raggiungere un valore compreso tra i 250 e i 400 miliardi di dollari entro il 2025: sono le previsioni di Boston Consulting Group (BCG) che ha analizzato in un rapporto i trend di crescita del mercato.

Lo studio “The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse”, indaga proprio la recente crescita di attenzione verso il metaverso da parte delle aziende. Microsoft, ad esempio, sta scommettendo 70 miliardi di dollari su un metafuturo pianificando, tra l’altro, l’acquisizione di Activision Blizzard (specializzata in gaming), mentre Facebook – ribattezzatasi come Meta Platforms –, ha promesso di investire quest’anno 10 miliardi di dollari nell’operazione “Reality Labs”.

Aziende sempre più interessate a esplorare le potenzialità del metaverso

Il mercato del metaverso nasce dall’evoluzione delle sue tre componenti:

  • i mondi metaverso o anche m-worlds, in cui si ritrovano centinaia di milioni di utenti
  • gli strumenti necessari per vivere l’esperienza immersiva, quindi strumenti di Augmented Reality, Virtual Reality e Mixed Reality (AR, VR e MR)
  • gli asset virtuali come oggetti da acquisire e scambiare grazie alla terza generazione di internet, che consente oggi di costruire servizi online semantici e decentralizzati garantendo più sicurezza, maggiore privacy e maggior controllo sui propri contenuti e le proprie attività online (il cosiddetto Web3)

Gli investimenti crescenti e la progressiva diffusione dei metaversi, uniti ai progressi tecnologici in termini di AR, VR e MR, e all’espansione dell’utilizzo di asset Web3
abilitati alla blockchain, stanno conducendo diverse aziende ad una prima fase di familiarizzazione con questa nuova realtà, nel tentativo di approfondire il ventaglio di opportunità commerciali che può proporre in differenti settori.

Le aziende, oggi, possono valutare come partecipare alla costruzione della nuova infrastruttura, monetizzare i contenuti e gli asset virtuali presenti su di essa, creare contenuti B2B / B2C o nuove esperienze di contatto con clienti, partner e dipendenti (come showroom per i clienti, conferenze virtuali e soluzioni di collaborazione a distanza), per allinearsi così anche alle curiosità di un pubblico rilevante sia di clienti esistenti che di potenziali interessati (come i consumatori della GenZ).

 

Le previsioni di crescita per il 2025

Ulteriore tema di attenzione, è la crescita del mercato dei metaversi prevista per i prossimi anni, per cui l’analisi BCG stima un valore tra i 250 e i 400 miliardi di dollari entro il 2025.

Nello specifico, si prevede che il valore delle transazioni degli asset virtuali – per cui un numero crescente di beni virtuali sarà creato da singoli utenti e scambiato tra utenti e aziende –  data la loro volatilità, sarà compreso tra 150 e 300 miliardi di dollari entro il 2025.

Per quanto riguarda la componente del mercato “hardware e software di realtà aumentata, virtuale e mista (AR/VR/MR)”, il rapporto stima che raggiungerà un valore di 50 miliardi di dollari entro il 2025 e che questo valore sarà equamente suddiviso tra acquirenti consumer e entreprise, a testimonianza dei vantaggi in termini di produttività derivanti dall’aumento dell’AR/VR.

Aumento di produttività che sarà trainato dall’ottimizzazione dell’hardware, che ha a lungo rappresentato un ostacolo allo sviluppo del mercato del metaverso, verso un ingombro ridotto: gli sviluppi a breve termine promettono l’integrazione del tracciamento oculare all’interno delle cuffie, che consentirà di concentrare la potenza di calcolo esattamente dove l’utente sta guardando, risparmiando energia alla periferia della visione.

La crescita del mercato richiederà, inoltre, una potente infrastruttura cloud. Meta, ad esempio, sta costruendo un supercomputer che si stima sia 20 volte più veloce delle sue macchine attuali. Tuttavia, l’hardware ha ancora molta strada da fare per permettere agli utenti un’esperienza virtuale che eguagli la visione umana. Ad esempio, il nuovo visore Meta, Meta Quest 2, ha una risoluzione di circa 2K per occhio e le cuffie di Apple dovrebbero raggiungere i 4K. Ma per eguagliare la visione umana, la tecnologia dovrà raggiungere una risoluzione di 20K. Ciò comporterà notevoli requisiti di rete, sia fissa (fibra e Wi-Fi) e mobili (5G e 6G).

Per quanto riguarda le infrastrutture informatiche e di comunicazione, il BCG non prevede che il metaverso guidi una grande espansione nel mercato delle infrastrutture tradizionali, data la già elevata penetrazione di PC e smartphone e il passaggio della maggior parte delle principali blockchain di livello 1 dal meccanismo di consenso proof-of-work (che richiede hardware di mining ed elettricità costosi) a meccanismi di calcolo più efficienti, come il meccanismo proof-of-stake (che riduce notevolmente questi requisiti).

“La convergenza tra elementi che compongono il metaverso è destinata a continuare. Sicuramente all’interno delle singole progettualità, probabilmente anche oltre, verso una visione compiuta a cui manca però un pezzo decisivo: l’interoperabilità tra i mondi talmente ampia da renderli un continuo, spiega Antonio Faraldi, Managing Director e Partner di BCG.

Metaverso, i campi di applicazione nell’industria: l’esempio dell’Automotive

I casi d’uso di AR, VR e MR comprendono applicazioni per i consumatori e per le aziende. Ad oggi, le applicazioni rivolte ai consumatori riguardano principalmente l’entertainment (videogiochi, film, arte ed esperienze virtuali), interazioni sociali (forum concerti e appuntamenti), la creazione di contenuti, il training e l’esercizio (tutorial, virtual coaching e virtual aerobics).

Per quanto riguarda l’utilizzo di queste tecnologie all’interno dei contesti aziendali, le applicazioni che si stima registreranno un maggiore aumento di utilizzo riguardano la formazione dei dipendenti e la gestione dei flussi di lavoro. Tuttavia, all’interno delle aziende, AR, VR e MR vengono utilizzate anche per operazioni di engineering e maintenance (grazie a strumenti di analisi e simulazione, come i gemelli virtuali), ma anche per applicazioni nella manifattura e nella logistica.

Per quanto riguarda l’industria, il costo della tecnologia ha a lungo limitato l’utilizzo. Non molto tempo fa, la VR e l’AR erano costose e difficili da implementare in ambienti industriali. L’ambiente VR noto come display CAVE (per CAVE Automatic Virtual Environment) poteva costare 10 milioni di dollari. Le cuffie AR e VR, inoltre, erano scomode da usare e richiedevano troppe infrastrutture.

Tuttavia, i recenti miglioramenti nella praticità e nel prezzo delle cuffie stanno spostando il ROI e favorendo l’utilizzo di queste tecnologie anche in ambito industriale, come nel caso dell’Automotive, dove l’AR e la VR vengono utilizzate in tutta la catena del valore, dall’ingegnerizzazione dei prodotti e dei processi alle vendite e all’assistenza post-vendita.

I produttori e i loro principali fornitori stanno adottando la tecnologia nella progettazione e nella formazione degli operatori, per creare showroom virtuali ed esperienze di test drive, nonché per fornire guide virtuali alle riparazioni e simulazioni di aggiornamenti.

Gli OEM, soprattutto nel segmento dei veicoli di lusso, stanno utilizzando gli m-world e la tecnologia Web3 per creare esperienze di marca coinvolgenti e beni virtuali legati ai loro prodotti reali. Ad esempio, Alpine, la filiale di Renault specializzata in auto da corsa, sta rilasciando una “hypercar” virtuale in cinque versioni esclusive, utilizzando gli NFT come prova di proprietà.

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Michelle Crisantemi

Giornalista bilingue laureata presso la Kingston University di Londra. Da sempre appassionata di politica internazionale, ho vissuto, lavorato e studiato in Spagna, Regno Unito e Belgio, dove ho avuto diverse esperienze nella gestione di redazioni multimediali e nella correzione di contenuti per il Web. Nel 2018 ho lavorato come addetta stampa presso il Parlamento europeo, occupandomi di diritti umani e affari esteri. Rientrata in Italia nel 2019, ora scrivo prevalentemente di tecnologia e innovazione.

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