Cresce l’interesse delle aziende verso i mondi virtuali, ma il vero Metaverso ancora non esiste

Secondo l’analisi dell’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano esistono ad oggi 141 mondi virtuali ma nessun Metaverso, poiché non è ancora possibile l’interconnessione tra questi mondi. Nonostante questo, le aziende guardano con sempre maggior interesse al Metaverso: sono infatti 308 i progetti internazionali mappati dalla ricerca, realizzati da 220 aziende a livello globale.

Pubblicato il 10 Gen 2023

Realtà virtuale-Cave

Nonostante si stiano moltiplicando i mondi virtuali esistenti e stia crescendo l’interesse delle imprese verso i progetti immersi nella realtà virtuale, il Metaverso non è ad oggi una realtà, ma ancora solo un’idea affascinante: è quanto sottolinea l’analisi del nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano.

Partendo dalla definizione di Metaverso – un ecosistema immersivo, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi tra loro in cui le persone possono socializzare, lavorare, effettuare transazioni, giocare e creare, accedendo tramite strumenti di realtà estesa – l’analisi dell’Osservatorio appronfondisce lo stato dei mondi virtuali esistenti e indaga sugli ambiti di maggior interesse per le imprese.

Tanti mondi virtuali, ma nessun Metaverso

Un mondo virtuale per costituire il Metaverso deve avere le seguenti caratteristiche:

  • essere persistente, ovvero continuare a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto
  • accessibile da tutti
  • immersivo
  • modulabile
  • interoperabile
  • transazionale
  • consentire il possesso di asset e la rappresentazione tramite avatar

L’analisi dell’Osservatorio ha individuato 141  mondi virtuali esistenti, popolati dagli avatar di centinaia di milioni di persone, con regole, funzionalità e modelli di business differenti.

Mondi in cui le imprese stanno compiendo i primi investimenti: si contano infatti già 308 progetti internazionali, realizzati da 220 aziende a livello globale.

Nonostante questo fermento, il vero Metaverso ancora non esiste, perché non è ancora possibile l’interconnessione tra i diversi mondi virtuali. Le potenzialità del nuovo universo digitale, sottolinea l’analisi, sono quindi tutte da scoprire.

“Di certo, il Metaverso sarà la prossima grande rivoluzione dell’interazione online in spazi virtuali condivisi e interconnessi in cui gli utenti possono muoversi, condividere e interagire tramite la propria rappresentazione digitale”, spiega Valeria Portale, Direttore dell’Osservatorio.

“Ma il suo futuro è ancora tutto da scrivere. Solo alcuni dei mondi esistenti potranno diventare interoperabili e componibili. Di fatto, il Metaverso ancora non esiste, anche se già centinaia di milioni di utenti hanno iniziato muoversi e comunicare in questi spazi virtuali. Sta alle aziende ora costruire esperienze virtuali stimolanti e offrire value proposition significative”, aggiunge.

Solo il 44% dei mondi virtuali esistenti è Metaverse Ready, tra questi anche una piattaforma italiana

Secondo l’analisi dell’Osservatorio, dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready, ossia è liberamente accessibile da chiunque, persistente, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform.

Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italiana The Nemesis.

Il 33% dei mondi è Open Worldossia è uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, che raccoglie progetti appartenenti ad ogni area di interesse, prestandosi sia ad un utilizzo da parte delle imprese sia a finalità sociali, ma senza elementi in grado di supportare l’interoperabilità.

Ne è un esempio Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta, che se in futuro decidesse di integrare gli NFT, potrebbe rientrare nella categoria Metaverse Ready.

Il 19% è della categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh.

Ci sono poi Showrooming World (il 4% del totale), come Musee Dezentral, vetrine virtuali destinati all’esposizione, ad esempio per opere d’arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell’utente e senza la presenza di un’economia interna.

Esistono anche spazi temporanei (Temporary Space) creati per uno specifico evento o manifestazione, che non rientrano nell’analisi, perché senza i requisiti per essere considerati veri e propri mondi virtuali.

Aumenta l’interesse delle aziende verso il Metaverso

Nonostante il Metaverso non sia ancora pronto, le aziende stanno dimostrando forte interesse e stanno testando l’ingresso in mondi virtuali.

Sono stati censitio 308 progetti realizzati da 220 aziende. La maggioranza riguarda i settori del Retail (30%), dell’Entertainment (30%) e dell’IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food & Beverage.

La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l’acquisto di prodotti.  Si affacciano anche progetti di back-end, veri e propri uffici o attività HR, come colloqui e formazione.

E in futuro il Metaverso – il cui mercato, secondo le previsioni di Boston Consulting Group (BCG), arriverà a raggiungere un valore compreso tra i 250 e i 400 miliardi di dollari entro il 2025 potrà supportare processi industriali, tramite la simulazione delle attività e della progettazione dei prodotti e la possibilità di cooperare e interagire a distanza.

L’84% dei progetti è stato sviluppato sulle piattaforme di The Sandbox (43%), Decentraland (23%) e Roblox (15%), a dimostrazione del fatto che le aziende preferiscono avviare iniziative all’interno dei mondi più conosciuti e maturi. Il 72% dei progetti utilizza piattaforme basate sulla Blockchain e l’83% di questi prevede l’utilizzo di NFT.

La maggior parte dei progetti sviluppati nel Metaverso (l’85%) è realizzato in modo da essere persistente nel tempo, mentre il 15% di progetti non persistenti è costituito principalmente da eventi. Il 69% dei progetti censiti è stato sviluppato su una piattaforma Metaverse Ready, mentre il 20% su Open World.

Nella grande maggioranza dei casi (l’82%) è prevista un’interazione tra l’utente e il brand solo nel mondo virtuale, mentre nel 18% è previsto anche il collogamento con il mondo fisico, soprattutto tramite sconti ottenibili nel punto vendita, accessi esclusivi a beni o servizi reali, premi per le sfide.

“Il Metaverso potrà trovare sviluppi in molti ambiti applicativi trasversali e differenti, non solo social e gaming, ma anche, lavoro, formazione, customer experience, vendita e molti altri, in una pluralità di settori”, commenta Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso.

“Le aziende non devono lasciarsi prendere dalla fretta di entrare nel nuovo mondo digitale solo per un ritorno mediatico immediato: per il raggiungimento di benefici concreti occorre identificare e strutturare la strategia più corretta, ragionando sugli obiettivi specifici da raggiungere”, aggiunge.

L’analisi realizzata dall’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano anticipa alcuni risultati della ricerca che sarà presentata integralmente il prossimo 20 aprile.

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Michelle Crisantemi

Giornalista bilingue laureata presso la Kingston University di Londra. Da sempre appassionata di politica internazionale, ho vissuto, lavorato e studiato in Spagna, Regno Unito e Belgio, dove ho avuto diverse esperienze nella gestione di redazioni multimediali e nella correzione di contenuti per il Web. Nel 2018 ho lavorato come addetta stampa presso il Parlamento europeo, occupandomi di diritti umani e affari esteri. Rientrata in Italia nel 2019, ora scrivo prevalentemente di tecnologia e innovazione.

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