XR e metaverso

L’Extended Reality tra visori, smart glasses, AI e Digital Twin: trend e numeri del mercato italiano

Nonostante il fermento tecnologico globale, il mercato italiano dell’XR è ancora agli inizi, limitato da una conoscenza insufficiente delle potenzialità delle tecnologie. Ci sono però sviluppi significativi nell’hardware e nell’integrazione dell’intelligenza artificiale. I risultati della ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano.

Pubblicato il 04 Apr 2025

Immagine di Zapp2Photo da Shutterstock


Dal 2020 ad oggi quasi 500 imprese in Italia hanno avviato almeno un progetto di Extended Reality (XR), per un totale di 611 progetti realizzati. Di questi, 123 sono stati avviati nel 2024, segnando un calo del 9% rispetto al 2023, in particolare per una riduzione degli investimenti nei settori retail, finance e automotive.

Il mercato dell’Extended Reality italiano è quindi ancora agli inizi, nonostante a livello globale si registri un notevole fermento. È quanto evidenzia la ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, degli oltre 50 differenti filoni di ricerca degli Osservatori Digital Innovation della POLIMI School of Management che affrontano tutti i temi chiave dell’Innovazione Digitale nelle imprese e nella Pubblica Amministrazione.

Prima di approfondire i risultati e le evidenze della ricerca vediamo cosa si intende per Extended Reality e quali sono le tecnologie chiave.

Che cosa si intende per Extended Reality

L’Extended Reality, o XR, è un termine onnicomprensivo che designa l’insieme delle tecnologie capaci di creare esperienze immersive, sfumando i confini tra il mondo fisico e quello digitale, vale a dire:

  • la Realtà Virtuale (VR), che immerge completamente l’utente in ambienti simulati
  • la Realtà Aumentata (AR), che sovrappone elementi digitali al mondo reale, arricchendo la percezione dell’ambiente circostante
  • la Realtà Mista (MR), che fonde i due approcci, consentendo a oggetti virtuali e reali di coesistere e interagire in tempo reale.

L’XR rappresenta quindi un continuum di esperienze immersive, differenziate principalmente dal grado di immersione offerto e dalla modalità con cui l’utente interagisce con il contenuto digitale e l’ambiente fisico.

Tecnologie chiave nell’Extended Reality

Le tecnologie chiave che abilitano l’Extended Reality includono sia dispositivi hardware che soluzioni software. Per la Realtà Virtuale, i visori VR con display ad alta risoluzione, sensori di movimento e sistemi di tracciamento sono fondamentali per un’esperienza immersiva e reattiva.

La Realtà Aumentata necessita di dispositivi come smartphone, tablet e occhiali AR, sfruttando sensori, fotocamere e display trasparenti per sovrapporre contenuti digitali al mondo reale.

La Realtà Mista richiede invece hardware più sofisticato, come cuffie MR dotate di sensori avanzati per la mappatura ambientale in tempo reale e potenti processori per gestire l’interazione complessa tra elementi reali e virtuali.

A livello software, piattaforme di sviluppo, motori grafici 3D e algoritmi di rendering sono cruciali per creare e gestire contenuti interattivi e realistici in tutte le forme di XR.

L’evoluzione delle tecnologie dell’Extended Reality

Il 2024 è stato un anno di fermento per le tecnologie di Extended Reality. Sono stati lanciati 17 nuovi dispositivi (9 visori e 8 smart glasses) con prestazioni sempre più elevate, che portano a 82 il numero dei device sul mercato.

Sono nati nuovi sistemi operativi dedicati che favoriranno lo sviluppo di un ecosistema di sviluppatori e si è assistito a una progressiva integrazione dell’Intelligenza Artificiale in ambito sia hardware sia software.

Si stanno costruendo le basi dell’Industrial Metaverse attraverso Digital Twin di nuova generazione, ossia repliche digitali di oggetti, processi o ambienti reali per interagire in un ambiente immersivo.

Si consolidano le piattaforme (oggi si contano 135 mondi virtuali pubblici e 122 Metaverse as a service Platform – Maas) e si sta cominciando a discutere di interoperabilità tra le più grandi, come Fortnite, Roblox e Minecraft.

Il mercato italiano dell’Extended Reality

Sono però ancora poche le soluzioni adottate delle aziende nel nostro paese, dove il mercato dell’Extended Reality è ancora agli inizi, seppur la tecnologia sia disponibile da diversi anni, soprattutto a causa di una conoscenza ridotta delle potenzialità.

Dal 2020 ad oggi quasi 500 imprese in Italia hanno avviato almeno un progetto XR, per un totale di 611 progetti realizzati. Di questi, 123 sono stati avviati nel 2024, segnando un calo del 9% rispetto al 2023, in particolare per una riduzione degli investimenti nei settori retail, finance e automotive a causa della minor attenzione mediatica su questi temi.

Nel B2c le principali applicazioni nell’ultimo anno sono state nel turismo, nella sanità e nell’ambito education, anche se il retail rimane il secondo settore per numerosità complessiva. Nel B2b le soluzioni sono sviluppate soprattutto in ambito manufatturiero, ma c’è crescente interesse nella sanità e nelle utility.

Sfide e opportunità per l’Italia

Le aziende che investono in tecnologie di Extended Reality (XR) perseguono una serie di obiettivi strategici e operativi fondamentali.

L’adozione di XR è vista come un mezzo per rafforzare l’immagine e il posizionamento dell’azienda sul mercato. Offrendo esperienze all’avanguardia attraverso AR, VR e MR, le aziende possono distinguersi dai concorrenti e attrarre una clientela moderna e tecnologicamente esperta.

Nel contesto del B2C, la XR arricchisce i servizi offerti, creando esperienze più coinvolgenti e personalizzate per i clienti come, ad esempio, la possibilità di provare prodotti virtualmente prima dell’acquisto o di vivere esperienze immersive che aumentano la fedeltà del consumatore e l’engagement.

Nel settore B2B l’impiego della XR consente alle aziende di sperimentare soluzioni innovative che possono trasformare i processi aziendali.

Le tecnologie XR permettono di simulare scenari complessi per la formazione del personale, migliorando l’apprendimento e la sicurezza senza i rischi associati alle situazioni reali.

Inoltre, la XR contribuisce a ridurre tempistiche e costi, ottimizzando processi come il design e la prototipazione, che possono essere eseguiti in ambienti virtuali prima della produzione fisica, accelerando il time-to-market dei prodotti e riducendo gli sprechi di risorse.

Infine, le aziende che integrano XR nelle loro operazioni dimostrano un impegno verso l’innovazione continua, posizionandosi come leader nel loro settore e attirando talenti interessati a lavorare con le tecnologie più recenti.

Barriere tecnologiche e culturali

La ricerca dell’Osservatorio evidenzia che, in generale, l’87% delle grandi aziende dichiara di aver raggiunto in toto o in buona parte i benefici attesi. Tuttavia, la maggior parte delle grandi aziende (63%) ancora non conosce a sufficienza le tecnologie di Extended Reality: è questo il principale limite al loro sviluppo.

“Il 2024 e l’inizio del 2025 sono stati un periodo importante per l’evoluzione delle tecnologie di Extended Reality, in particolare grazie agli investimenti da parte di Big Tech e grandi realtà specializzate”, spiega Marta Valsecchi, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse.

“Nonostante gli importanti progressi tecnologici, in Italia i progetti sviluppati dalle aziende sono ancora pochi e il mercato fatica a decollare. Le ragioni sono principalmente due: la conoscenza ridotta di queste tecnologie da parte delle grandi imprese e alcuni aspetti dell’offerta ancora non pienamente rispondenti alle necessità delle aziende più evolute, come la richiesta di device più ergonomici e user-friendly“, aggiunge.

Opportunità per le imprese italiane

In Italia si contano 611 progetti di Extended Reality a partire dal 2020, di cui 377 in ambito B2c (ossia rivolti ai consumatori finali) e 234 in ambito B2b/B2e (a supporto di aziende clienti, processi interni e dipendenti).

Nel B2c nel 2024 sono stati realizzati 78 nuovi progetti (-10% rispetto al 2023). A livello settoriale il turismo (24%) e il retail (24%) si confermano ai primi posti, ma continuano a crescere iniziative nell’education (12%) e nella sanità (7%).

Alcuni esempi di nuove iniziative sono: progetti XR per la teleriabilitazione dei pazienti, la terapia del dolore o l’assistenza e l’utilizzo di gemelli digitali per le lezioni in aula.

Nel B2b/B2e i nuovi progetti nel 2024 sono 45 (in calo dell’8%). Complessivamente manifatturiero (28%), sanità (16%) e utility (11%) sono i settori più attivi: i primi con progetti focalizzati prevalentemente sul supporto alla forza lavoro, mentre nel settore utility è frequente l’utilizzo dell’XR per il training degli operatori. Seguono training & consulting (10%), retail (6%), Pa (5%).

La riduzione del numero di progetti tra il 2023 e il 2024 è legata ad alcuni settori specifici, come retail e automotive. In generale, inoltre, emerge che nel B2b sono ormai chiari alcuni casi d’uso concreti e con benefici tangibili, mentre nel B2c nella gran parte dei casi le iniziative sono ancora estemporanee e sperimentali, anche a livello internazionale.

“Le imprese che hanno sviluppato progetti hanno conseguito risultati tangibili, a conferma che già oggi queste tecnologie offrono importanti opportunità in molteplici ambiti (dalla formazione al supporto alla forza lavoro sul campo, dalla prototipazione all’offerta di esperienze immersive in luoghi fisici e tanto altro ancora)”, afferma Claudio Conti, Ricercatore Senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso.

“Inoltre, a tendere, la loro evoluzione potrebbe rivoluzionare diversi settori, come l’entertainment, il turismo, la sanità e il mondo industriale, garantendo nuovi servizi applicativi e nuovi modelli di lavoro e collaborazione. Inoltre, potrebbe aprire le porte a un web3D immersivo e a nuove esperienze fisico-digitali. Proprio per questo, secondo i principali report di technology foresight, l’XR segue l’intelligenza artificiale tra i trend digitali maggiormente di impatto nei prossimi 5-10 anni”, aggiunge.

Visori e smart glasses: evoluzione e innovazione

Ad oggi si contano 82 dispositivi XR sul mercato, di cui 17 lanciati nel 2024: si tratta di 9 visori per la realtà virtuale o mista e 8 smart glasses per la realtà aumentata.

Nel 2025 sono attesi oltre 20 nuovi dispositivi. La maggior parte delle aziende ha un unico modello sul mercato, aggiornato periodicamente: quasi la metà è stata lanciata da aziende specializzate in XR (come Pico o Vuzix), il 38% da aziende di elettronica (come Lenovo, Epson). Le Big Tech come Apple o Meta hanno solo il 13% dei device in commercio, ma detengono le quote maggiori in termini di volumi di vendita a livello globale (oltre il 75%).

I nuovi dispositivi XR hanno prestazioni significativamente più elevate dei modelli precedenti. Vision Pro di Apple, Quest 3S di Meta, gli Smart glasses di Meta e Ray-Ban e, in prospettiva, il Project Moohan di Google e Samsung sono tutti supportati da chipset sempre più avanzati e ottimizzati per l’XR.

Tutti i nuovi dispositivi hanno risoluzione più alta del display, maggiore potenza di calcolo, utilizzo di eye e hand tracking e ottimizzazione del passthrough (la tecnologia che consente di visualizzare l’ambiente reale attraverso le telecamere del visore, sovrapponendo elementi digitali).

Attualmente solo pochi device supportano l’AI nativamente (appena 3 tra quelli lanciati negli ultimi anni), ma il trend è in forte crescita: tra i dispositivi annunciati al Consumer Electronics Show 2025, ben 7 su 9 la includono di serie.

Verso un ecosistema integrato e interoperabile

Un ruolo importante è giocato dalle piattaforme di Extended Reality, sia mondi virtuali pubblici, come Roblox e Fortnite, sia Metaverse as a Service – MAAS, come Nvidia Omniverse.

Nel corso del 2024 i mondi pubblici raggiungono le 135 unità (+5 rispetto al 2023) e le MAAS arrivano a quota 122 (+3 rispetto all’anno precedente).

Parallelamente, però, si consolidano le iniziative esistenti: nell’ultimo anno 43 mondi virtuali sono usciti dalla fase di developing/testing e nessuna piattaforma ha cessato l’attività. Inoltre, le piattaforme più grandi hanno incrementato il numero di utenti attivi.

Un aspetto fondamentale per il futuro è l’interoperabilità tra le diverse piattaforme. In questa direzione si sta muovendo Epic Games che ha annunciato la volontà di rendere interoperabile la propria piattaforma (Fortnite) con gli altri due mondi virtuali più conosciuti e utilizzati (Minecraft e Roblox) e creare un ecosistema in cui i giocatori possano muoversi liberamente, mantenendo coerenza e continuità nelle loro esperienze.

Un altro trend riguarda l’integrazione dell’Intelligenza Artificiale che aprirà nuove possibilità nella generazione di mondi virtuali sempre più interattivi. Ne è un esempio Genie 2 di Google che permette di generare ambienti di gaming 3D con semplici input visivi o testuali, riducendo i tempi di sviluppo.

Il ruolo dell’AI e del Digital Twin

L‘Intelligenza Artificiale e il Digital Twin sono infatti tra le tecnologie che si prospetta contribuiranno maggiormente all’evoluzione dell’Extended Reality

L’AI apporta capacità di analisi predittiva, interazione intelligente e personalizzazione all’interno degli ambienti XR. Può animare personaggi virtuali in modo più realistico, ottimizzare le prestazioni dei sistemi in tempo reale e adattare l’esperienza utente in base ai comportamenti e alle preferenze individuali.

Il Digital Twin, una replica virtuale dinamica di un oggetto o sistema fisico, si integra con l’XR per visualizzare dati complessi in modo intuitivo e interattivo.

Attraverso interfacce AR o VR, gli utenti possono esplorare il Digital Twin, analizzare simulazioni e persino interagire virtualmente con la sua controparte fisica, aprendo nuove frontiere per la manutenzione predittiva, la progettazione collaborativa e la formazione immersiva in svariati settori industriali.

Trend attuali e prospettive future

Proprio verso questa direzione si sta muovendo l’Extended Reality, spiega la ricerca dell’Osservatorio.

“Un trend emergente che si interseca con l’XR è l’evoluzione verso i Digital Twin di nuova generazione, repliche digitali di oggetti, processi o ambienti reali con cui gli utenti possono interagire in un ambiente immersivo e che possono essere connesse al mondo fisico attraverso l’IoT e potenziate tramite l’AI, ad esempio per la realizzazione di simulazioni dinamiche e complesse”, spiega Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse.

“Si stanno, dunque, delineando le basi per l’Industrial Metaverse, in cui l’integrazione e la connessione fisico-digitale consentiranno lo sviluppo di applicazioni evolute di monitoraggio, progettazione, prototipazione e formazione con risparmi di costi e tempi”, aggiunge.

Gli ambiti di applicazione dei Digital Twin di nuova generazione sono molteplici:

  • nel Retail, la creazione di gemelli digitali dei punti vendita per migliorare il layout e analizzare i flussi dei clienti (come fatto, ad esempio, da Walmart)
  • nella PA, la creazione di repliche virtuali delle città per simulare il traffico e migliorare la viabilità (es. città di Singapore)
  • nell’industria, la riproduzione di stabilimenti e la simulazione delle linee di produzione per testare modifiche nelle catene di montaggio senza fermare la produzione reale (es. Gruppo Renault).

Inoltre, l’Intelligenza Artificiale sta spingendo l’innovazione nei servizi. In particolare, si sta assistendo all’integrazione dell’AI negli strumenti per la creazione di contenuti.

Questo avviene sia per i content creator più esperti, che hanno la possibilità di automatizzare diverse fasi del processo creativo, come ad esempio la generazione di scenari o l’animazione di personaggi, sia per quelli inesperti che, grazie a strumenti come il Text-to-Space, hanno la possibilità di creare contenuti complessi.

Settori in crescita e applicazioni principali

Le tecnologie della Realtà Estesa hanno il potenziale di rivoluzionare interi settori e filiere, come riconosciuto nella Strategia italiana per le Realtà Virtuali e Aumentate. Il documento, redatto dal Mimit in collaborazione con altri ministeri (di cui abbiamo parlato nel dettaglio in questo articolo), si pone l’obiettivo di promuovere la diffusione e l’integrazione delle tecnologie immersive nei settori produttivi e nei servizi pubblici, con l’obiettivo di favorire la competitività del sistema economico nazionale e accelerare la transizione digitale.

Al di là delle iniziative proposte, il documento fornisce un’interessante fotografia dell’ecosistema italiano dell’Extended Reality, fornendo qualche esempio dei casi d’uso già implementati.

I casi d’uso nella Manifattura

Nell’industria manifatturiera, ad esempio, queste tecnologie offrono importanti opportunità per la modernizzazione delle filiere e PMI. Un rapporto di Siemens (di cui abbiamo parlato in questo articolo) evidenzia un aumento degli investimenti nel Metaverso industriale, con il 62% delle aziende che ha incrementato i budget, in particolare tra le medie imprese.

In Italia, dal 2020 al 2023, sono stati registrati 482 progetti innovativi in Realtà Aumentata, Mista e Virtuale con un impatto economico stimato tra 18,8 e 25,7 miliardi di euro entro il 2029.

Le tecnologie di Realtà Virtuali e Aumentate nella Pubblica Amministrazione

Un esempio significativo di applicazione delle tecnologie di Realtà Virtuale e Aumentate nell’ambito della Pubblica Amministrazione è il progetto del Consiglio Nazionale delle Ricerche (CNR) che, attraverso il laboratorio VHLab dell’Istituto di Scienze del Patrimonio Culturale (ISPC), ha creato ATON, un framework open-source.

Questo framework è progettato per sviluppare applicativi Web3D/WebXR che offrono esperienze interattive, come giochi e strumenti di analisi visiva, permettendo di interagire con elementi del patrimonio culturale e scenari tridimensionali sul web.

Un esempio pratico di applicazione è la mostra interattiva “La scienza si fa in 100”, che celebra la storia del CNR attraverso una narrazione immersiva dei suoi progetti di ricerca e collaborazioni.

Un’altra applicazione è la web-app Codex4D, che consente di esplorare e analizzare collezioni di manoscritti in 3D come, ad esempio, il De Balneis e la Divina Commedia.

Codex4D offre strumenti avanzati per scoprire informazioni nascoste, effettuare misurazioni dettagliate e manipolare le impostazioni di illuminazione, arricchendo così l’esperienza di esplorazione culturale e accademica.

Space economy

Nel settore della space economy e delle tecnologie spaziali, in particolare nel campo satellitare, si osserva una crescente integrazione delle tecnologie di Realtà Aumentata (AR) e Virtuale (VR).

In Italia, grazie anche alla Misura PNRR M1C2.4 di titolarità del Mimit, l’incremento della quantità e qualità dei dati dalle costellazioni di osservazione della Terra (come IRIDE e Copernicus) sta promuovendo l’uso di AR e VR. Queste tecnologie favoriscono lo sviluppo di soluzioni come i digital twin del territorio, che possono essere utilizzate per vari scopi da aziende e per servizi pubblici (ad esempio, monitoraggio ambientale, uso del suolo, gestione delle risorse idriche e forestali).

Esempi virtuosi in questo contesto includono aziende come Thales Alenia Space Italia e ALTEC, che utilizzano la VR per la progettazione di componenti critici per la Stazione Spaziale Internazionale (ISS). Questo utilizzo consente una maggiore precisione e riduzione dei tempi di progettazione, beneficiando sia il settore spaziale che l’industria civile e contribuendo all’innovazione tecnologica del Paese.

La diffusione delle tecnologie AR e VR è potenziata dalla collaborazione tra il settore della Difesa e l’industria privata, essenziale per accelerare l’implementazione di soluzioni sia nel contesto militare che civile, garantendo un’adozione mirata e sostenibile che risponda alle esigenze nazionali.

Le applicazioni nella Difesa

Le tecnologie di Realtà Aumentata (AR) e Virtuale (VR) stanno trasformando il settore della Difesa, fornendo soluzioni avanzate per migliorare l’addestramento, la manutenzione e le operazioni. Grazie alla capacità di simulare scenari complessi e immersivi, le Forze Armate possono esercitarsi in contesti multi-dominio, riducendo rischi e costi e accelerando il processo di formazione.

L’Esercito utilizza la “bolla tattica”, un sistema che offre protezione cibernetica e controllo dello spettro elettromagnetico, integrato con strumenti VR per simulare scenari tattici complessi.

La Marina Militare impiega simulatori per gestire veicoli subacquei, integrando procedure operative e modelli tridimensionali per l’addestramento.

L’Aeronautica Militare si concentra sulla manutenzione e sulla formazione avanzata dei piloti, utilizzando simulatori che permettono anche voli in formazione con velivoli reali in volo.

Nel settore spaziale, la VR è impiegata per addestrare gli astronauti, migliorando le capacità di gestione degli scenari di emergenza.

Applicazioni per le Smart City, il contributo delle Realtà Virtuali e Aumentate alla pianificazione urbana e la gestione delle infrastrutture

Le tecnologie di Realtà Aumentata (AR) e Virtuale (VR) stanno trasformando significativamente l’approccio alla gestione e allo sviluppo delle città intelligenti.

La Realtà Aumentata permette di sovrapporre informazioni geospaziali e dati in tempo reale direttamente nell’ambiente fisico. Ad esempio, nel monitoraggio strutturale dei ponti, i tecnici possono visualizzare tramite visori o dispositivi mobili dati su tensioni, vibrazioni e degrado dei materiali.

La Realtà Virtuale viene utilizzata per creare simulazioni immersive di scenari urbani, come nella progettazione di nuovi quartieri o infrastrutture di mobilità sostenibile, permettendo così a progettisti e amministratori di testare diverse soluzioni in un ambiente virtuale prima di attuarle fisicamente. Città come Roma e Bologna stanno usando digital twin supportati da AR e VR per ottimizzare la pianificazione degli interventi di riqualificazione urbana.

Aziende come 3D Smart City sviluppano tecnologie che integrano AR e VR per la gestione intelligente delle reti idriche e il monitoraggio delle infrastrutture energetiche, migliorando la sostenibilità e la resilienza delle città.

Queste tecnologie sono anche applicate nella gestione delle emergenze urbane, come simulazioni di evacuazione o analisi predittiva di eventi meteo estremi, contribuendo a rendere le città più sicure ed efficienti.

I casi d’uso nell’Automotive

Nel settore Automotive alcuni pionieri, come Hyundai, stanno esplorando le potenzialità del Metaverso creando una connessione intelligente tra i dispositivi a bordo dei veicoli e la Realtà Virtuale (VR). Questa connessione consente di ampliare il concetto di mobilità, permettendo alle persone di superare i limiti fisici di spazio e tempo. Hyundai propone il concetto di “Metamobility”, in cui i robot fungono da collegamento tra il mondo reale e gli spazi virtuali.

L’azienda ha sviluppato “mobility adventure”, uno spazio virtuale che offre agli utenti esperienze interattive per conoscere il brand. Questa piattaforma ispirata al Metaverso include una piazza virtuale per eventi, un’eco-forest per promuovere la mobilità sostenibile e una pista di gara per testare i modelli ad alte prestazioni.

Nascar, un’altra azienda nel settore delle competizioni automobilistiche, ha avviato una collaborazione con Roblox per coinvolgere il pubblico più giovane. Le iniziative includono il lancio di un’auto virtuale, la creazione di vestiti brandizzati per avatar e un contest per disegnare la propria uniforme, rafforzando così l’interazione con il brand tra i giovani.

Healthcare

Attualmente, la Realtà Virtuale (VR) è già integrata nella formazione medica e nel trattamento di patologie psichiatriche e della mente. Gli sviluppi futuri abilitati dal Metaverso potrebbero arricchire queste applicazioni, aprendo nuove frontiere nell’assistenza domiciliare a distanza, nel monitoraggio dei pazienti, nella formazione e nella prevenzione.

La VR consente di analizzare un numero elevato di pazienti e di visualizzare organi da angolazioni non possibili in un normale campo chirurgico. Permette inoltre di sperimentare e commettere errori in un ambiente realistico senza rischi per i pazienti. Questi vantaggi sono cruciali nella formazione medica, offrendo simulazioni realistiche per l’apprendimento e le esercitazioni, con la possibilità di ripetere le procedure anche in assenza di un docente.

Oltre alla formazione medica, la VR trova applicazione anche nel training del personale di primo soccorso, che può esercitarsi in ambienti realistici e affrontare scenari di emergenza, come nei progetti sviluppati da Avietra Srl.

Le applicazioni nella Moda

Nel settore della moda il Metaverso sta aprendo nuove opportunità e modelli di business innovativi. Balenciaga, rinomata nel mondo dello streetwear di lusso, ha collaborato con Fortnite per rendere disponibili alcuni capi all’interno del gioco, segnando un’intersezione tra moda e gaming. Allo stesso modo, Gucci ha organizzato un’esposizione su Roblox, vendendo all’asta una borsa virtuale costruita come NFT per oltre 4.000 dollari, superando il valore dell’oggetto reale.

Nike ha lanciato le “Nike Dunk Genesis Cryptokicks”, una collezione di 20.000 sneakers sotto forma di NFT, in collaborazione con Rtfkt, una startup di moda digitale acquisita da Nike. Le sneakers digitali sono state vendute a prezzi compresi tra 7.500 e 9.000 dollari. L’azienda ha anche creato il suo Metaverso “privato”, Nikeland, sulla piattaforma Roblox.

Anche Adidas ha presentato una sua collezione di NFT, “Into the Metaverse”, realizzata con l’influencer Gmoney e il Bored Ape Yacht Club, e ha iniziato ad acquistare immobili digitali su The Sandbox.

La Realtà Estesa nell’Audiovisual

Nel settore dell’audiovisivo, CJ CGV, la più grande catena cinematografica della Corea del Sud, ha aperto il primo cinema nel Metaverso. I visitatori possono accedere a una hall virtuale, scegliere un film, acquistare un biglietto e persino comprare popcorn e bevande prima di entrare nella sala. All’interno della sala, è possibile guardare trailer e contenuti video creati dal pubblico, come quelli premiati nel concorso “Make Your Own Movie”.

Inoltre gli utenti possono scegliere tra vari tipi di poltrone VIP, ciascuna con caratteristiche uniche: “Sweet Cinema” che ricrea l’atmosfera di una suite d’albergo; “Tempur Cinema” con poltrone-letto; “Cine & Foret” immersa nella natura; “4DX” che offre poltrone dotate di effetti come acqua nebulizzata e fragranze.

Beni culturali

Nel settore della fruizione dei beni culturali lo sviluppo di soluzioni di Realtà Aumentata (AR) permette agli utenti di esplorare edifici storici e opere d’arte tramite smartphone.

Un esempio significativo è rappresentato da Infratel Italia che, in collaborazione con Microsoft e Hevolus, ha creato un’esperienza di AR a Castel del Monte, trasformandolo in un HoloMuseum. L’azienda Magnetica Development ha invece sviluppato un’app che consente di visitare il Duomo di Mantova utilizzando la tecnologia AR tramite smartphone.

In ambito di formazione ed istruzione, IKON S.r.l. ha sviluppato simulatori di guida per oltre 200 scuole guida e ha creato ambienti immersivi per l’area monumentale nazionale dedicata alla Prima Guerra Mondiale presso il Museo di San Michele (FVG).

La Realtà Estesa a servizio dell’istruzione e dell’apprendimento

Nel settore dell’apprendimento e dell’istruzione la Realtà Aumentata (AR) e la Realtà Virtuale (VR) stanno giocando un ruolo fondamentale nel creare spazi educativi phygital, un concetto rafforzato durante la pandemia.

La Realtà Virtuale Immersiva (IVR) si sta dimostrando estremamente efficace nell’ambito educativo, migliorando l’apprendimento sia di studenti con sviluppo tipico sia atipico. L’uso dell’IVR permette di creare esperienze coinvolgenti che simulano ambienti tridimensionali, facilitando la comprensione di concetti complessi e lo sviluppo di competenze cognitive e metacognitive.

Diversi studi hanno dimostrato che la IVR non solo supporta l’acquisizione di conoscenze specifiche, ma facilita anche lo sviluppo di competenze trasversali. Ad esempio, è stata utilizzata per l’insegnamento dell’inglese a bambini delle scuole primarie, migliorando le competenze linguistiche attraverso ambienti immersivi stimolanti.

La VR ha dimostrato di essere uno strumento prezioso anche per l’apprendimento delle lingue grazie alla combinazione di avatar immersivi e chatbot vocali.

La IVR è anche utilizzata per migliorare le abilità sociali nei bambini con disturbi dello spettro autistico o ADHD, offrendo simulazioni sicure per esercitarsi in interazioni sociali, aiutando i bambini a mantenere l’attenzione e supportando lo sviluppo di abilità di lettura nelle persone con dislessia.

Un esempio di applicazione pratica è il Progetto 5A del Politecnico di Milano, volto a migliorare l’autonomia delle persone con disturbi dello spettro autistico attraverso tecnologie AR/VR. Inoltre il programma Smarter Italy ha lanciato il bando per lo sviluppo di applicazioni AR/VR per persone con autismo, favorendo l’inclusione e l’indipendenza.

La VR supporta anche lo sviluppo di competenze trasversali come problem-solving, creatività e collaborazione. Esperienze di esplorazione culturale in VR hanno dimostrato di promuovere la consapevolezza culturale e la cooperazione tra studenti, migliorando anche le abilità di public speaking.

In Italia, università come il Politecnico di Torino e l’Università di Camerino stanno integrando la VR nei loro programmi, dimostrando il potenziale di queste tecnologie nel preparare gli studenti alle professioni future attraverso esperienze educative immersive e personalizzate.

Le applicazioni nello Sport

Le applicazioni di AR e VR nello Sport sono molteplici e includono:

  • la sovrapposizione di contenuti in tempo reale durante le trasmissioni
  • il miglioramento dell’esperienza degli spettatori agli eventi live
  • l’ottimizzazione di sessioni di allenamento con l’ausilio di AI
  • l’arricchimento dell’advertising sportivo

Verso un nuovo modo di fare marketing con la Realtà Estesa

Le tecnologie immersive stanno anche ridefinendo le strategie di marketing. Offrono la possibilità di personalizzare esperienze d’acquisto, coinvolgere gli utenti tramite avatar, showroom virtuali e digital twins, e facilitare nuove operazioni commerciali tramite NFT. Il mercato virtuale rappresenta un’opportunità per le aziende di interagire con consumatori, specialmente tra le generazioni Z e Alpha, che utilizzano piattaforme di gaming per connessioni sociali e condividere esperienze.

Le aziende italiane come Lamborghini, Eni Plenitude, Gucci, Dolce & Gabbana e Versace stanno sfruttando i mondi virtuali per attività di marketing, che offrono vantaggi significativi come la creazione di legami diretti con i consumatori e l’analisi approfondita dei dati per migliorare le strategie di brand. Le campagne di marketing nei mondi virtuali possono includere fiere virtuali, showroom interattivi e l’approccio “try before you buy”.

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Michelle Crisantemi

Giornalista bilingue laureata presso la Kingston University di Londra. Da sempre appassionata di politica internazionale, ho vissuto, lavorato e studiato in Spagna, Regno Unito e Belgio, dove ho avuto diverse esperienze nella gestione di redazioni multimediali e nella correzione di contenuti per il Web. Nel 2018 ho lavorato come addetta stampa presso il Parlamento europeo, occupandomi di diritti umani e affari esteri. Rientrata in Italia nel 2019, ora scrivo prevalentemente di tecnologia e innovazione.

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